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Monday 06 July 2009 07:17  
   

I- Avant propos

Pour jouer de manière confortable et pour disposer de toutes les fonctionnalités du jeu, votre ordinateur doit accepter les cookies et le javascript.
Le monde de Jahila est un jeu avant tout. Par conséquent, le respect des autres et le fair-play sont de rigueur sans quoi des sanctions sont applicables.
De même, toute tricherie ou tentative comme l'exploitation d'un bug ou la recherche de failles seront durement sanctionnés. Si vous découvrez une anomalie, veuillez vous référer à la procédure.


II- Economie

A) Les ressources

Celles-ci sont au nombre de 7 : vivres, bois, cuivre, fer, saphirs, dragols, espace.
Elles vous permettent d'acheter des unités de combat, de faire des améliorations ou plus simplement, de construire des bâtiments.
Le dragol est la monnaie en vigueur dans ce monde. Les ressources augmentent en fonction du nombre de batiments correspondant excepté les dragols, qui dependent de l'impot en vigueur(voir construction).
On peut observer la présence de "partisans", "criminalité", "population" et "croissance".
"Partisans" désigne (de 0 à 100%) la confiance que vous accorde la population.
"Criminalité" désigne (de 0 à 100%) le taux de criminalité dans votre cité.
"Population" désigne le nombre d'habitants dans votre cité.
"Croissance" est un pourcentage allant de 0% à 15% et désignant le taux de croissance de votre population(sur 5 jours).
Un tableau récapitulatif se trouve à la fin.

B) Les régions

Elles sont au nombre de 5 :

  • Landeros, région plutôt verdoyante et fertile où l'agriculture prédomine. De ce fait, les vivres sont produites plus vite au détriment des saphirs.

  • Premis, région fluviale légèrement désertique propice au gisement de saphirs et au détriment du fer et du cuivre. De ce fait, les saphirs sont produits en grande quantité à l'inverse du fer et du cuivre.

  • Cultosus, région boisée de façon très dense. On y trouve suffisamment de ressources si ce n'est le cuivre, absent. De ce fait, le bois est produit plus vite et le cuivre est produit moins vite.

  • Tarkelus, région extrêment montagneuse et rocailleuse, le gibier est pauvre et la terre stérile. Aucun arbre ne parvient a pousser à l'exception de quelque espèce. De ce fait le cuivre et le fer sont produits plus rapidement à l'inverse du bois et des vivres.

  • Birganis, région présentée sous la forme d'une immense plaine fertile mais sans zone rocailleuse. De ce fait les vivres sont la ressource majeure et le fer est la plus pauvre.

C) La météo

Il existe, dans Jahila, 8 météos différentes qui ont chacune leurs effets. Selon votre région, 2 temps seront privilégié sur les 8.
Voici les météo, leurs effet et les régions où elle sont plus principalement présente :

Climat Effet Région(*)
Pluie Diminue la puissance et la résistance des mages de 1 à 10 % Landeros et Birganis
Vent Diminue le tir(des tireurs) de 5 à 10 % Landeros
Tempête Combat impossible Premis
Orage Augmente l'expérience de 2 à 10% en plus de l'éventuel bonus du clan guerrier Birganis
Chaud Diminue la défense des unités lourdes de 5 à 15% Premis et Cultosus
Froid Augmente la défense des unités de 5 à 10 % Tarkelus
Tempéré Augmente l'attaque et la défense des unité légères de 5 à 10 % Cultosus
Neige Diminue la destruction de 2 à 5 % Tarkelus
(*) : liste des regions où la météo sera plus souvent présente

Chaque région possède 2 météo qui seront plus présente, mais cela ne veut pas dire que les 6 autres n'apparaitront pas.
NB : la météo qui se trouve sur votre cité peut être différente de celle de votre voisin même si vous êtes de la même région.

D) La gestion

Elle se divise en 3 parties :

  • Le stockage (c'est à dire le premier lien) où vous pouvez, à loisir, stocker ou retirer vos ressources comme dans une banque. Le stockage sert à protéger ses ressources des pillages. Comme on peut le remarquer, l'espace ne peut être stocké par simple raison de logique.
    Pour augmenter la capacité de stockage, il suffit de construire des réserves dans la page construction.

  • Vos structures qui vous sont détaillées.

  • Et l'organisation interne qui joue un rôle prépondérant :
    • Le rendement est un pourcentage (de 25 à 100%) qui augmentera ou diminuera les ressources gagnées en fonction du pourcentage.
      Le calcul est le suivant : ressources_gagnées = ressources_produites * (rendement/50)

    • L'impôt vous permet de gagner des dragols. C'est vous qui décidez de ce que vous gagnerez, la valeur inscrite étant le nombre de dragols gagnés par heure.
      Entre parenthèse se trouve une valeur moyenne, "idéale" signalée par "+/-". Plus vous vous éloignez au dessus de cette valeur, moins vous aurez de partisans. A l'inverse, si vous vous éloignez au dessous, vous aurez plus de partisans.

    • La justice définit comment vous traitez votre population.
      Il y a :
      • La justice répressive qui diminue la criminalité mais qui diminue également le nombre de partisans.
      • La justice modérée qui reste neutre.
      • La justice laxiste qui augmente la criminalité mais augmente également le nombre de partisans.

    • La politique définie votre façon de gouverner. Il y a :
      • La politique libérale est très populaire mais aussi trop laxiste. De ce fait les partisans sont nombreux mais la criminalité est en hausse.
      • La politique impériale qui impose un rythme de production énorme minimisant le confort et installant une insécurité partielle. De ce fait, la criminalité augmente de même que le rendement.
      • La politique utopique est une politique qui se veut neutre et conciliatrice. De ce fait, la criminalité diminue mais la production également tandis que les partisans augmentent
      • La politique dictatoriale est un régime qui se veut stricte et sévère. De ce fait la criminalité diminue mais les partisans également.

    • La religion dicte un mode de vie à votre peuple. Il y a :
      • L'Ordre de Kerhec est la religion la plus répandue mais la plus politique aussi, elle est crainte d'où le nombre de fidèles. De ce fait vos partisans diminuent
      • La Secte de Daishi est basée sur le productivisme à outrance et tolère des comportements décadents falicitant la criminalité. De ce fait le rendement augmente mais la criminalité aussi.
      • Les Disciples de Manjya possède une discipline ferme, sctricte mais juste. Elle ne laisse pas de place aux comportements violent mais laisse aussi les gens vivre à leur rythme. De ce fait le rendement diminue mais la criminalité aussi et les partisans augmentent.

    • L'hygiène, la rénovation et le divertissement sont des investissements effectués pour le bonheur de votre population.
      Ils fonctionnent bien évidemment à l'inverse de l'impôt et viennent se soustraire à celui-ci. Plus la valeur de l'hygiène est grande, moins vous gagnez de dragols mais plus vous gagnez de partisans et moins il y a de criminalité.

Un tableau récapitulatif de tous les effets se trouve à la fin.

E) Enrôlement

Dans cette rubrique, vous pouvez achetez des unités diverses que vous pouvez obtenir grâce aux améliorations dans "science". Ces unités sont visibles dans "Armada" et ne sont pas placées automatiquement. C'est donc à vous de décider de l'armée dans laquelle vous souhaitez voir apparaitre votre ou vos unités. (voir armada)
Un récapitulatif des unités et de leurs capacités se trouve à la fin.

F) Construction

De même que "Enrôlement" vous construisez des bâtiments à diverses fins comme l'augmentation de la production de telle ou telle ressource ou pour pouvoir passer au niveau supérieur grâce à un nombre de bâtiments requis.
Pour les ressources les batiments correspondants sont :

  • Vivres : Ferme
  • Bois : Scierie
  • Cuivre : Mine de cuivre
  • Fer : Mine de fer
  • Saphirs : Mine de saphirs
  • Espace : Institut d'expansion

Les autres batiments tels que archerie ou caserne servent à accéder à des améliorations c'est à dire à d'autres unités.
La palissade, le mur de pierre et la muraille sont des structures défensives qui retiennent pendant quelques instants vos adversaires

G) Sciences

Les sciences sont primordiales dans le développement. Elles permettent de débloquer des bâtiments, des unités ou de passer au niveau supérieur. Le passage au niveau supérieur est le dernier de votre liste d'amélioration différencié par le mot "Améliorer"(et non pas "recherche"). Il y a :

  • Améliorer en place forte
    • Coût :
      • Vivres : 10 000
      • Bois : 10 000
      • Cuivre : 5 000
      • Fer : 5 000
      • Saphirs : 2 400
      • Dragols : 7 000
    • Bâtiments nécessaires :
      • Archerie : 5
      • Caserne : 5
      • Armurerie : 5
      • + 5000 de population

  • Améliorer en cité fortifiée
    • Coût :
      • Vivres : 80 000
      • Bois : 80 000
      • Cuivre : 60 000
      • Fer : 60 000
      • Saphirs : 48 000
      • Dragols : 100 000
    • Bâtiments nécessaires :
      • Archerie : 40
      • Caserne : 40
      • Armurerie : 40
      • Ecurie : 24
      • Guilde : 16
      • + 10000 de population

  • Améliorer en château
    • Coût :
      • Vivres : 520 000
      • Bois : 520 000
      • Cuivre : 400 000
      • Fer : 400 000
      • Saphirs : 300 000
      • Dragols : 640 000
    • Bâtiments nécessaires :
      • Archerie : 240
      • Caserne : 240
      • Armurerie : 240
      • Ecurie : 192
      • Guilde : 160
      • Ingénieurerie : 80
      • + 20000 de population

  • Améliorer en forteresse
    • Coût :
      • Vivres : 1 600 000
      • Bois : 1 600 000
      • Cuivre : 1 360 000
      • Fer : 1 360 000
      • Saphirs : 800 000
      • Dragols : 1 920 000
      • + 40000 de population
    • Bâtiments nécessaires :
      • Archerie : 1120
      • Caserne : 1120
      • Armurerie : 1120
      • Ecurie : 960
      • Guilde : 800
      • Ingénieurerie : 480
      • Tour d'envol : 480

H) Marché

Le principe est simple acheter et vendre... à vous de choisir vos prix. Le vendeur est anonyme donc pas d'attaque après une grosse vente. Un message en historique vous prévient si votre lot a été acheté et à combien. De même, si vous ne voyez plus votre lot et que vous n'avez pas recu de message c'est qu'il a été supprimé automatiquement. En effet, après une période de 10 jours, le lot est automatiquement supprimé.


III- Militaire

A) Seigneur

On peut avoir jusqu'à 3 seigneurs. Il en existe 5 :

  • L'Archimage : fermage, initiative, orientation, espionnage, ravages, formateur.
  • Le Baron : fermage, honneur, espionnage, initiative, orientation, stratège.
  • Le Berbère : espionnage, initiative, orientation, pillages, negoce, fureur.
  • Le Détrousseur : espionnage, initiative, orientation, pillages, ravages, negoce.
  • Le Traquemort : espionnage, initiative, orientation, ravages, stratège, fureur.

Il existe 3 caractéristiques de base : l'initiative, l'orientation et l'espionnage.
Voici le détail de chaque caractéristique :

  • Fermage : permet d'augmenter le production de toutes les ressources(ressource *= (fermage+20)/20)

  • Honneur : permet d'augmenter la défense de toutes les unités sauf magiques et artillerie(defense *= 1.02^(honneur))

  • Espionnage : permet de voir plus ou moins en détail les armées adverses

  • Initiative : permet de commencer le combat le premier (l'attaquant commence si initiative_attaquant + 5 >= initiative_defenseur ).

  • Orientation : permet de diminuer le temps de déplacement de son armée (temps_de_déplacement/orientation)

  • Pillage : permet d'augmenter la capacité de pillage (ressources_pillées *= 2*pillages)

  • Ravage : permet d'augmenter la destruction des unités d'artillerie (destruction *= 1.05^(ravages))

  • Formateur : permet d'augmenter l'attaque et la défense des unités magiques (attaque/défense *= 1.02^(formateur))

  • Stratège : permet d'augmenter la destruction des unités non magiques ni d'artillerie (destruction *=1.02^(stratège))

  • Fureur : permet d'agmenter l'attaque de toutes les unités sauf magiques et artillerie (attaque *= 1.02^(fureur))

Pour les capacités de combat, les caractéristiques des différents seigneurs s'accumulent. Pour l'orientation, initiative, espionage, fermage,... seul le meilleur est compté. A savoir que pour fermage et , l'attribution a une flotte n'est pas nécessaire pour être pris en compte.

B) Armada

C'est dans cette rubrique que vous répartissez vos unités, à savoir que l'armée 'votre_nom'CITY ne peut se déplacer vous devez donc créer d'autres armées grâce au lieu en haut de page.
Les unités que vous venez d'acheter ne sont pas réparties automatiquement. A vous de le faire où vous le souhaitez A CONDITION QUE L'ARMEE SOIT SITUEE CHEZ VOUS.

C) Monde

Le premier cadre sert à déplacer ses armées vers n'importe quelle cité non gelée. Pour cela, selectionnez d'abord la cité de destination, puis l'armée à envoyer, et cliquez enfin sur le bouton "Envoyer". Avant d'envoyer une armée quelque part, assurez vous qu'elle possède des VIVRES pour se déplacer !!! (il faut pas que les unités meurent de faim en route non plus !).
Pour cela cliquer sur "afficher" dans les ordres de votre armée et cliquer sur charger des provisions. Vous arrivez sur une page ou vous pouvez charger et décharger des provisions. La valeur entre parenthèse pour "charger" est le nombre de vivres pour 1 aller, il faut prévoir le retour !!! Une fois vos vivres chargées vous voyez le nombre de trajets (allers simples) possibles.
Plus bas se trouvent les armées en "Protection", c'est à dire "qui ne peuvent être attaquées". Pour mettre une armée en protection, cliquez sur "afficher" dans "ordres" et "protéger".
De même pour attaquer, cliquez sur "afficher" puis sélectionner la cible et cliquez sur "attaquer".
Vous pouvez constater que l'armée 'votre_nom'CITY ne peut ni être en protection, ni se déplacer(mais peut toujours attaquer). En effet c'est votre Cité, si on l'attaque, on vous pillera une partie des ressources non stockées.
Notez que les armées n'ayant pas d'unités ne peuvent se déplacer.

D) Evènements

Vous découvrirez plusieurs évènements au cours du jeu. Ceux-ci sont déclarés au hasard et vous font perdre ou gagner quelque chose. Il sont reconnaissables dans l'historique par le titre "Evènement !".

E) Clan

Vous pouvez appartenir à un clan. Pour cela, RDV dans la page "clan" et choisissez un clan après "Entrer dans".
Une fois fait, votre demande est "en cours de traitement", c'est à dire que le chef du clan décide ou non de vous accepter.
Pour créer un clan, rendez vous dans cette partie du forum. Vous devez écrire un sujet avec la charte et l'histoire du forum.
A l'appréciation de l'administrateur ou de personnes compétentes de l'accepter ou de la refuser.

Tous les clans disposent :

  • - D'une messagerie

  • - Gestion du recrutement

  • - Gestion des relations avec les autres clans(pacte)

  • - Un cellier(s'apparantant à un bunker) qui se remplit au moyen d'une taxe

  • - Voir la liste des armées du clans

  • - Possibilité de modifié l'histoire(et charte), le message interne au clan et le type de clan(guerrier, commercant, neutre)

  • - Possibilité de donner des grades aux membres(qui sont : chef, trésorier, propspecteur(recruteur), maitre d'arme(chef de guerre), diplomate). Chaque grade possède ces propores fonctionnalités. Seul le(s) chef(s) de clan ont accès à tout.


Il existe 3 types de clan qui ont chacun leur avantages et inconvéniants.
  • - le clan commercant : les membres de ce genre de clan voit leur production augmenté de 50%, le prix des unités est augmenté de 20%, le prix des ressources vendu sur le marché baissé de 25%, la taxe du clan est limité à 15%

  • - le clan guerrier : les prix des unités est diminué de 20%, la production de ressources est diminué de 25%, la taxe de clan est limité à 3%, les membres d'un clan guerrier ont besoin de moins d'expérience pour passer au niveau suivant

  • - le clan neutre : le prix des unités ainsi que la production de ressources est inchangé(ni bonus, ni malus), la taxe de clan est limité à 7%

A noter que lors d'un combat, si vous affrontez un joueur faisant parti d'un clan guerrier et que vous gagnez le comabt, l'expérience gagné par le(s)seigneur(s) est doublé.

F) Oracle

Après avoir débloqué la science "Oracle", vous aurez accès à cette page. En construisant plusieurs bâtiments Oracle, vous pourrez mettre plus de devin à l'intérieur des Oracles.
Les devins vous permettent de savoir le temps qu'il reste avant le prochain changement de météo sur votre cité (plus d'info sur les différentes météo ici). Plus vous aurez de devins et plus leurs prédictions seront précises.
Mais comme le choix des météos se fait de facon totalement aléatoire, il leurs est impossible de savoir quelle météo se trouvera au-dessus de votre cité.

G) Espionnage

Dans cette page vous pouvez créer des espions. Leur niveau va de 1 à 6. Pour augmenter de niveau il faut faire plein de mission.
Celles-ci sont :

  • l'espionnage : cela vous permet de connaitre tous les batiments, seigneurs et artefacts de la cible.
  • le vol d'artefact : Cela vous permet de récupérer un ou plusieurs artefacts de l'ennemi.
  • connaître la météo : cela vous permet de savoir qu'elle est la météo chez votre adversaire.

Attention !!! votre espion peut tout à fait se faire capturé en fonction de la difficulté de sa mission et tout aussi bien échouer sa mission. Donc commencez par des missions simple !!! (espionner)
L'expérience est de 20 par niveau. L'espionnage fournit 1 d'expérience, le vol d'artefact 4 et connaitre la météo 6.
Lors de la capture d'un espion, vous n'avez que 20% de chances de le faire parler.


IV- Récapitulatif et autres

A) Bug

TRES IMPORTANT !
En cas de bug, écrivez soit à l'admin via le forum, soit dans la rubrique bug SI CELLE-CI NE COMPORTE PAS DE DANGER D'EXPLOITATION, ou soit via un mail à postmaster@monde2jahila.org
Votre message , dans tous les cas, doit comporter un descriptif précis du bug, des messages d'erreurs et des actions que vous avez effectuées. L'utilisation d'un bug est proscrit sévèrement.

B) Tableau des unités

Nom Type Attaque Défense Destruction Tir Exp.
archer tireur 1 5 3 4 1
guerisseur magique 2 6 1 0 1
sorcier magique 3 8 2 0 1
hafling tireur 3 7 5 8 1
gobelin tireur 4 4 7 6 1
javeline tireur 5 8 5 10 1
squelette magique 5 5 5 0 1
ork leger 7 7 10 0 1
spadassin leger 8 10 5 0 1
pretre magique 20 20 10 0 2
shaman magique 20 20 10 0 2
enchanteur magique 20 20 10 0 2
necromancien magique 23 25 12 0 2
nain leger 28 40 15 0 2
cavalier lourd 40 35 18 0 2
tireur embusque tireur 12 20 15 25 3
garuda aérien 20 20 0 0 3
archer de mort tireur 22 25 18 38 3
baliste artillerie 40 40 70 0 3
belier artillerie 40 40 55 0 3
moine combattant magique 40 40 20 0 3
torlak artillerie 48 52 40 0 3
mudjin leger 53 45 20 0 3
loup monte lourd 55 40 20 0 3
croise lourd 58 50 48 0 3
arbaletrier tireur 32 40 23 45 4
amazone tireur 35 43 26 50 4
inquisiteur magique 60 60 30 0 4
arachnide artillerie 60 80 85 0 4
tour de combat artillerie 60 60 90 0 4
beserk artillerie 68 70 38 0 4
guerrier a masse d arme lourd 72 62 35 0 4
paladin lourd 75 75 40 0 4
guerk aérien 78 62 35 0 4
elfe sylvain tireur 43 52 32 62 5
elfe sombre tireur 53 60 28 75 5
cornac tireur 65 100 52 60 5
druide magique 80 80 40 0 5
elephant de guerre lourd 120 120 60 0 5
striax aérien 135 118 75 0 5
guerrier taishi leger 150 95 48 0 5
Inconnu ??? ??? ??? ??? ??? ???
Inconnu ??? ??? ??? ??? ??? ???

C) Tableau des mages

Nom Pouvoir Descriptif
Guérisseur soin Le guérisseur soigne équitablement tout le monde en retirant 5 de dégâts par guérisseur. Cependant, les soins reçus ne peuvent excéder 0.5*défense_de_l'unité
Sorcier aucun C'est un combattant plutôt rustre (pouvoir possible dans un prochain patch)
Prêtre vague magique Le prêtre crée une vague magique dévastatrice
Shaman bouclier magique Le shaman est l'opposé du prêtre, il crée un bouclier magique qui neutralise la vague si le nombre de shamans et de prêtres sont identiques.
Nécromancien réanime les morts Le nécromancien peut créer des squelettes à partir des cadavres
Squelette aucun Le squelette est l'unité créée par le nécromancien. Elle ne peut pas être achetée.
Enchanteur invocation Les enchanteurs créent des invocations plus ou moins puissantes selon le nombre d'enchanteurs qui combattent mais ne restent que le temps du combat.
Moine combattant aucun Les moines combattants sont d'excellents guerriers qui ont prouvé leur valeur plus d'une fois.
Inquisiteur anti magie L'inquisiteur est là pour empêcher la magie de fonctionner. Il bloque entre autres le prêtre, le shaman, le guérisseur et l'enchanteur.
Druide soin, vague magique, bouclier magique, invocation, anti magie Le druide possède presque tous les pouvoirs. Seul la nécromancie lui est inconnue. De plus il est insensible à l'anti magie.

D) Tableau des paramètres d'organisation

Caractéristique + -
Ressources(toutes)
  • Rendement > 50
  • Rendement < 50
Dragols
  • Impôt > (Hygiène + Entretien + Divertissement)
Rendement
  • Politique impériale
  • Secte de Daishi
  • Politique utopique
  • Disciples de Manjya
Croissance
  • Criminalité < 50
  • Rendement > 35
  • Partisans > 25
  • Criminalité > 50
  • Rendement < 35
  • Partisans < 25
Partisans
  • Politique libérale
  • Politique utopique
  • Justice laxiste
  • Disciples de Manjya
  • Politique dictatoriale
  • Justice répressive
  • Ordre de Kerhec
Criminalité
  • Politique libérale
  • Politique impériale
  • Justice laxiste
  • Secte de Daishi
  • Impôt > moyenne
  • Hygiène < moyenne
  • Divertissement < moyenne
  • Politique utopique
  • Politique dictatoriale
  • Justice répressive
  • Disciples de Manjya
  • Impôt < moyenne
  • Hygiène > moyenne
  • Divertissement > moyenne



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